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该报告基于对2 万名学生(其中近 1.2 万名学生为中学学生,8 千多名学生为高中学生)收集的数据,试图调查他们游戏习惯的各个方面,包括电子游戏、互联网和游戏的使用情况。社交媒体,以及幸福程度、网络欺凌、痛苦、压力和孤独。
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